Read more Plus Minus My favourites OmVærktøjskassen til innovation og entreprenørskab i undervisningen Favourite Download pdf-file Facebook

Alle mennesker har en medfødt evne til at designe (Cross, (2011)), og designtænkning kan læres og praktiseres af personer med mange forskellige typer fagligheder og baggrunde. Designtænkning er en tilgang inspireret af designpraksis (Lawson (2005), Cross (2007)), som indebærer en ikke-lineær proces med helhedsorienteret analyse af problemet samt udforskning af mange forskellige mulige løsninger før udvikling og implementering af en endelig løsning. En proces som kræver, at den udøvende designtænker formår bevidst at skifte mellem divergent tænkning og konvergent tænkning. Indsigt i og nysgerrighed på menneskers behov, adfærd og kontekst er afgørende for at kunne kvalificere både problemforståelse og udvikling af nye meningsfulde og værdiskabende løsninger.

Et centralt element i designtænkning er, at benytte visuelle og taktile repræsentationer (f.eks. skitser, prototyper, diagrammer, modeller, etc.) for at kommunikere, vurdere og kvalificere viden og idéer, idet tale og tekst ikke i sig selv er nok til at understøtte dialog og udvikling i denne type proces. (Se evt. Brandt (2007) og Carlile (1997))

Designtænkning egner sig især som en tilgang til at løse komplekse problemer, ”wicked problems” (Rittel (1973), Buchanan (1992)), dvs. åbne problemstillinger, som er vanskelige at afgrænse, og som ofte afføder nye problemer i forsøget på at løse dem. I den type problemløsning er det nødvendigt at kunne inddrage viden fra mange fagområder for at anskueliggøre problemet fra mange forskellige vinkler og samarbejde om at udvikle innovative løsninger.

Designtænkning blev bragt ind i en kommerciel kontekst i starten af 00’erne da konsulentvirksomheden IDEO skabte fokus på at anvende designtænkning som en strategi til at skabe innovative produkter og services baseret på indsigt i menneskelig adfærd, teknologi og forretningsmuligheder.

Principper for design tænkning:

  • Kvalificer problemforståelse ved at undersøge problemet fra mange perspektiver, og om det egentlig er det rigtige problem, der fokuseres på. Problemet skal sandsynligvis redefineres flere gange i løbet af processen.
  • Kvalificer idéer til løsninger kontinuerligt med potentielle brugere, kunder og andre relevante interessenter for at vurdere idéernes potentiale
  • Arbejd visuelt og taktilt med repræsentationer af viden og idéer
  • Byg prototyper til at kommunikere og teste idéer til løsninger med relevante aktører
  • Vær nysgerrig og inddrag ekstern feedback og nye indsigter, der kan ændre dine idéer

Eksempler på anvendelse

Kursusplan med designtænkning for kurset Thematic Course in Food Innovation and Health, FOOD, SCIENCE, KU, 2016.

Beskrivelse af workshop med design tænkning som en tilgang i kurset Introduction to Consultancy, IFRO, SCIENCE, KU, 2015.

Læs om kurset Entrepreneurship and Innovation 2013/2014 (IFRO, SCIENCE),  som anvender designtænkning.

Vejledning

Design tænkning kan anvendes som en tilgang til innovation i din undervisning, hvor man bruger principperne fra design tænkning i forhold til problemløsning, som beskrevet ovenfor.

Der findes mange bud på procesmodeller for design tænkning, og her præsenteres en proces med de fem faser: Empathize, Define, Ideate, Prototype, og Test, som Stanford d.school (2010) har defineret. Hver fase indeholder et bestemt fokus og tankesæt, og det er gældende for alle faser, at de studerende arbejder med at omsætte indsigter og viden til fysiske repræsentationer for at viden overføres optimalt i mellem hver fase og imellem de studerende.

Du kan vælge at lade disse faser udgøre temaer for dit undervisningsforløb og udvælge passende metoder under hver fase som struktur for processen. Dette kan f.eks. gøres ved, at de studerende præsenterer eller afleverer delresultater fra fasens aktiviteter med henblik på at de kan få feedback af dig som underviser og f.eks. eksterne opdragsgivere, faglige eksperter, brugere eller andre relevante aktører. Modellen skal dog ikke anvendes som et stringent styringsværktøj for et kronologisk udviklingsforløb, men anvendes fleksibelt og tillade iterationer undervejs. Du kan evt. lade det være op til de studerende at organisere deres proces med udgangspunkt i de fem nævnte faser for at give plads til mere iterativt og selvstændigt arbejde med deres projekter.

Værd at overveje

I nogle faglige sammenhænge kan design tænkning opleves som meget anderledes fra den typiske akademiske undervisning, da processen indebærer divergent tænkning og iterative processer uden et korrekt facit. Derfor kan det være en god idé at kommunikere dette i undervisningen og overordnet set sørge for, at divergent tænkning og iterative processer ikke modstrider med kursets læringsmål.

Hvis du skal sammensætte teams, er det mest optimalt, at teamsne består af studerende med forskellige faglige baggrunde. Hvis du har studerende fra den samme faggren, så sørg for at de studerende inddrager andre faglige perspektiver end deres eget f.eks. ved at udføre feltarbejde, ekspertinterviews og anden relevant research.

Faser

I Empathize-fasen starter de studerende med et opdrag – en udfordring – som danner udgangspunkt for deres projekt. Denne udfordring skal de undersøge fra forskellige vinkler.

Det vigtigste fokus for denne fase er, at de studerende sætter sig ind i konteksten for eksisterende eller potentielle brugere relateret til deres udfordring. De skal skabe empati for brugerne og forsøge at forstå deres hverdag. Det handler om at være nysgerrig efter, hvad der optager brugerne, hvad der giver mening for dem, og hvilke interesser og værdier, de har. Det kan være dog være vanskeligt at afdække brugernes adfærd, da den type viden ofte er tavs for brugerne og dermed svær at gøre eksplicit. Vigtige aktiviteter er derfor observationer og interviews med brugere, hvor man “dykker” ned i brugernes hverdag med et åbent sind. Det skal helst foregå i brugerens eget miljø, da de fysiske omgivelser er med til at give et meget dybere forståelse af brugerne, og de emner som ikke kan forklares med ord.

I denne fase indgår der også faglig research, hvor de studerende anvender deres respektive fagligheder til at fortolke og diskutere udfordringen. De studerende kan evt. også foretage ekspert-interviews med eksempelvis forskere vedr. relevante emner for deres projekt-udfordring.

Dokumentation er afgørende for denne fase i forhold til at dokumentere indsigter fra feltarbejde og faglig research. Det er en god idé at minde de studerende om dette, både fordi at det kan være umuligt at indhente data efter overstået feltarbejde, men også fordi processen kan være hektisk og vanskelig at genkalde sig uden dokumentation i løbet af processen.

Nedenfor finder du forslag til metoder for denne fase.

Metoder

I Define-fasen skal de studerende kvalificere deres problemforståelse ved at skabe mening ud af den viden, som de fik fra forrige fase for at undersøge hvad problemet er og om det egentlig er det rigtige problem, der fokuseres på. Til dette analysearbejde skal de studerende omgive sig med deres dokumentation fra Empathize-fasen, så det er visuelt, håndgribeligt og tilgængeligt for dem, f.eks. ved at benytte væggene i et projektrum. Det kan virke som en mindre detalje, men det er meget vigtigt, at datamaterialet er præsenteret på denne måde, da tale og tekst ikke i sig selv er nok til at understøtte analysearbejdet.

Fasen indebærer flere iterationer, hvor de studerende må genbesøge deres problemformulering flere gange i takt med at de studerende får mere og mere viden om konteksten for problemet og om potentielle retninger for løsninger. Instruer de studerende i at formulere og afgrænse problemet, så det “kalder på” ambitiøse løsninger, som er baseret på grundig indsigt i brugernes kontekst og faglig research. Det kan f.eks. sikres ved, at de studerende præsenterer og får feedback på  deres problemdefinition af dig som underviser og f.eks. en eksterne opdragsgiver (privat virksomhed, offentlige institutioner, NGO’er, mv.), faglige eksperter, brugere eller andre relevante aktører.

Hvis de studerende samarbejder med en ekstern opdragsgiver, kan de gå i dialog og evt. forhandling med denne omkring udarbejdelsen af en problemdefinition, som kan indgå i det videre projektarbejde.

Nedenfor finder du forslag til metoder for denne fase.

Metoder

I denne fase skal de studerende anvende divergent tænkning til at udforske deres udfordring bredt og udvikle mange idéer til potentielle løsninger.

De studerende har sandsynligvis en favorit-idé, men det er vigtigt, at de også udforsker flere forskellige typer idéer – også de mindre oplagte idéer – for at skubbe til forestillinger om, hvad der kan lade sig gøre. Dette er ikke altid let i en akademisk kontekst, hvor de studerende er trænede i kritisk tænkning. For at understøtte denne proces kan du kan som underviser forsikre de studerende i, at alle idéer (også de dårlige eller fjollede idéer) indeholder et interessant aspekt, og der vil blive rig mulighed for at kritisere og analysere idéerne senere i processen.

Processen fungerer bedst ved, at de studerende skifter mellem divergent tænkning f.eks. ved brainstorms og konvergent tænkning, hvor idéerne sorteres, f.eks. ved kategorisering af idéerne. Rammevilkårene skal også være på plads i forhold til krav og kriterier for løsningen og naturligvis en klar formulering af udfordringen, som de studerende har udarbejdet i Define-fasen.

Man kan som regel bruge et par timer på ideation, før man har brug for en pause og gentage processen igen. Det er sandsynligvis i pauserne, når man ikke fokuserer på at idéudvikle, at de bedste idéer dukker op.

Nedenfor finder du forslag til metoder for denne fase.

Metoder

I designtænkning prototype-udvikler man ikke kun produkter men også f.eks. services, oplevelser og processer. En prototype skal i denne sammenhæng forstås som en fysisk repræsentation af idé, som kan kommunikere udvalgte aspekter af idéen til relevante aktører med henblik på at få feedback. Man kan arbejde med lavpraktiske og billige prototyper fra de helt spæde stadier i innovationsprocessen, og først når man nærmer sig en mere færdig løsning, kan man bruge flere ressourcer på prototyper.

Der er mange fordele ved at udvikle prototyper:

Prototyping giver mulighed for at udvikle og teste idéer på en håndgribelig måde
Prototyping gør det lettere at udfolde og teste sine idéer i de tidlige faser og på den måde spare ressourcer ved at teste idéer løbende inden implementering
Prototyping indebærer en iterativ tilgang til idéudvikling, hvor de studerende løbende udvikler og ændrer deres idéer i takt med afprøvningen af prototyper. Prototyper kan på den måde afdække aspekter ved idéer, som man ikke kan tænke sig frem til, eller hvor sproget ikke rækker.
Metoden er meget anvendelig i forhold til kommunikation og samarbejde internt i projektgrupper og eksternt med relevante aktører, idet den fysiske repræsentation af idéen muliggør en fælles forståelsesramme for, hvad idéen egentlig går ud på.
I denne fase har de studerende brug for materiale til at bygge deres prototyper, og så skal de også bruge materiale fra de forrige faser som inspiration. Det er vigtigt, at de studerende har en specifikke hypoteser eller spørgsmål, som de vil have svar på med deres prototype og en målgruppe i udformningen af prototypen.

Prototypeprocesser er i sagens natur iterative, så afsæt tid til flere testforløb samt opfølgning på dem i processen.

Nedenfor finder du forslag til metoder for denne fase.

Metoder

Det er vigtigt, at de studerende gør sig overvejelser omkring, hvordan prototyper skal indgå i deres innovationsproces. Prototyper bør testes – gerne mange gange – i løbet af innovationsprocessen og derefter revideres, og dette skal indtænkes i de studerendes planlægning. Desuden bør de studerende udvikle og teste flere forskellige prototyper, som sideløbende kan sammenlignes med hinanden i løbet af testperioden for at fastholde et divergent perspektiv på mulige løsninger.

Det er krævende at udføre et godt testforløb, idet de studerende skal kunne håndtere mange udfordringer i forbindelse med tests. De skal kunne:

  • holde et åbent sind og ikke forsøge at påvirke testpersonerne i en bestemt retning
  • være bevidste om deres tilgang til interaktion med brugerne, hvor de skal finde en balance mellem instruktion og observation af brugerne og evt. inddragelse af brugerne som medudviklere
  • iscenesætte tests, så de skaber indlevelse i prototypen men også giver realistisk og ærlig feedback fra brugerne.
  • inkorporere indsigter fra tests efterfølgende i nye idéer til løsninger
  • håndtere iterationer imellem de forskellige faser og evt. frustrationer forbundet hermed. Måske finder de studerende ud af ved deres prototypetests, at de må redefinere deres problemformulering.

Hvornår slutter testfasen? Dette afhænger af de undervisningsmæssige rammer, såsom kursets tidsramme og læringsmål. Derudover må de studerende vurdere, hvorvidt de kan begynde at træffe beslutninger om at konvergere imod en færdig løsning baseret på deres feedback fra tests, og hvordan prototypen lever op til deres problemformulering og kriterier for løsningen. Her kan du som underviser understøtte processen ved at planlægge f.eks. vejledningsmøder, milepæls-præsentationer og endelig præsentation, hvor de studerende kan formidle og diskutere resultater fra tests af prototyperne.

Nedenfor finder du forslag til metoder for denne fase.

Metoder

Kilder

Nigel Cross (2011). Design Thinking: Understanding how designers think and work. Berg/Bloomsbury.
Lawson, Bryan. How Designers Think: The Design Process Demystified. London: Architectural, 1980
Rittell, H and Webber, M, (1973) ‘Dilemmas in a general theory of planning’, Policy Sciences, 4, 155-69.
Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues, 8(2), 5-21.
Brown, T. (2009). Change by Design, How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Harper Collins Publishers.
Hasso Plattner Institute of Design, Stanford University, d.school (2010). An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE

Tilbage til modeloversigten